Pang Pang Club

GB Studio : 4 nuances de gris

le 16 juillet, 2019

La prophétie...

Il y a 30 ans, alors que j’innondais encore mes couches, la game boy -pour moi, ca sera toujours LA gameboy, même si le genre fait débat- innondait le japon, puis le reste du monde civilisé. Les années qui suivirent, elle se forgea un succés planétaire et une réputation de console increvable et indémodable :

  • Increvable, car résistantes aux chocs et autres sévices dont seuls les enfants sont capables.
  • Indémodable, car 30 ans aprés, même si les grands studios ont finalement cessé d’enrichir sa ludothéque, elle continue de fédérer une grande communauté de fans.

La Game Boy et moi, comme beaucoup de ma génération, nous nous sommes rencontrés, aimés, délaissés, séparés plusieurs années, retrouvés, re-aimés, re-délaissés... Jusqu’à ce jour, 30 ans aprés le début de cette histoire, ou GB Studio a fait son apparition.


C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs bits.

La promesse de GBStudio, c’est de nous permettre, à toi plus moi plus tous ceux qui le veulent, de facilement développer des jeux pour game boy. Quand j’ai appris la nouvelle, je me suis rué sur le site officiel gbstudio.dev pour récupérer l’outil : 100Mo de téléchargement plus tard, je découvrais son interface avenante et j’apportais les premières modifications au jeu-exemple-tutoriel tout mignon fourni avec.
Quel sentiment grisant que de changer les lignes de dialogues des PNJ, de modifier l’apparence d’un village, d’ajouter des objets… de nouvelles scènes (des mini-maps) que l’on peut lier entre elles pour décider que telle porte donne accés à tel magasin, que la sortie du village mène à une foret, ou que s’approcher de ce cailloux nous téléporte au milieu de l’espace… Pendant une heure qui m’a semblé 5 minutes, j’ai enchaîné petites adaptations et grosses modifications, des étoiles dans les yeux, en alternant les phases d'édition et les phases de test, grâce à l’émulateur gameboy intégré…

Gouter à la joie d’éditer des aventures avec des sprites de 16 pixels de haut en 4 niveaux de gris, c’est déjà merveilleux, mais la promesse de GB Studio, c’est de développer des jeux pour game boy…


Pang pang pang, je remettrais bien une cartouche

Et c’est une promesse parfaitement tenue. Un clic sur export rom, et mon fichier “game.gb” est prêt :


Il ne reste plus qu’à le copier sur un linker ( Cartouche spécifique qui permet de jouer à des roms. Le piratage c’est mal, mais là, nous parlons de créations originales), à l’insérer dans une game boy, et… ca marche! C’est totalement compatible, avec une game boy d’origine, ou avec n’importe quel émulateur… Ce qui signifie que ce jeu est multiplateforme, car des émulateurs game boy ont déjà été créés pour Nintendo DS, smartphone android, Iphone, PC, Mac, Linux, navigateur web… GB Studio propose d’ailleurs l’export Web, ce qui permet de partager vos créations avec la terre entière.
En réalité, tout cela n’a rien de nouveau. GB Studio est basé sur le compilateur et la librairie gbdk, qui permettaient déjà de développer des jeux game boy… La nouveauté, c’est la convivialité et la simplicité d’édition et d’export. La partie code est extrêmement allégée, l’export du jeux se fait en un clic…


Super Mario, Walking dead edition

Simplicité, convivialité, compatibilité avec la console d’origine, possibilité d’exporter en page web… Mais alors que reprocher à GB Studio? En l’état, ces fonctions d’éditions limitées. L’outil a été conçu pour faire du RPG vu de dessus, et cela se ressent dès que l’on veut faire autre chose. Pas de problèmes pour parler à des personnages, explorer, trouver des objets… Tout dans GB Studio tend à nous faire faire des walking simulators et des RPG narratifs… En revanche, si l’idée saugrenue me vient de faire un Mario-like platformer, ou un action-RPG, il me fait bien sentir qu’il faut que j’aille voir ailleurs :
Des démos montrent qu’il est possible d’obtenir des résultats qui évoquent de loin les A-RPG type Zelda, mais le résultat est aussi peu engageant qu’une course-poursuite en déambulateur. Idem pour les plateformers, ca ne fonctionne pas. Et pour cause : Ca n’a pas été fait pour. Cet éditeur est né d’un ensemble de scripts faits par le londonien Chris Maltby, dont il s’est notamment servi pour réaliser son jeu untitled-gb-game, qui est tout mignon, mais n’est ni un platformer, ni un A-RPG.


On s’était dit rendez-vous dans dix ans…

GBStudio est un super outil, dont le developpement mérite d’être encouragé, et un bel exemple de ce que peut donner le développement open-source : C’est le projet gbdk, vieux de plus de 20 ans, qui a rendu possible cette version de GBStudio, et qui j’en suis sûr, ne sera pas la dernière. Tous les espoirs sont permis : Par exemple, lorsque l’on crée une nouvelle scène, on peut choisir son type : Pour l’instant le choix se limite à “Top Down 2D”. Dans mes rêves les plus fous, cette liste s’allonge, avec par exemple un mode “Side platformer” pour varier le gameplay… En attendant, GB Studio m’a rendu une partie de mon âme d’enfant, l’envie de construire des villages et des dongeons, et de raconter des histoires…
Je guetterai avec avidité les évolutions, qui me permettront de m’amuser avec cette merveilleuse console encore et encore, peut-être jusqu’à ce que je me remettre à innonder mes couches.

A suivre !

PS : Pour retrouver le jeu que j'ai créé avec GBStudio, et quelques autres : https://niamov.itch.io/

Clément